wiki:squeak_faq

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Squeak FAQ

Dokumentation

Wo finde ich Dokumentation?

Es gibt für einige Klassen Dokumentation gleich im Browser. Der "?" Button zwischen Class und Instance zeigt die Klassenkommentare an. Weiterhin findet ihr hier Informationen:

Woher ist gute Einführungsliteratur für Squeak/Smalltalk zu finden?

Das Buch Squeak by Example ist besonders geeignet, da es explizit auf alle wichtigen Tools in Squeak und auch auf das Morphic-Framework eingeht. Außerdem wird an vielen Beispielen die minimale Syntax und wichtige Konzepte wie die Nachrichtenbasierung erklärt.

Weiterhin gibt es noch einige praktische Tutorials zu Morphic im Squeak-Wiki, die auch Hinweise zur Arbeit mit Squeak geben. Morphic-Wiki

Zum Einstieg in Squeak/Smalltalk sind viele gute Bücher kostenlos verfügbar. Eine gute Übersicht bietet Stephane Ducasse: Free Books

Grafik und Morphic

Wie werden Grafiken im Image verwendet?

Anzeigen von Bildern

Folgender Code zeichnet das Bild <Squeak-Image>/Contents/Resources/anImage.jpg in einen ImageMorph:

ImageMorph new
    image: (Form fromFileNamed: 'anImage.jpg');
    openInHand.

Wenn das Bild in einem Unterordner liegt, ermöglicht die Klasse FileDirectory plattformunabhängige Dateipfade ("\" für Windows, "/" für Linux und OS X)

ImageMorph new
    image: (Form fromFileNamed: (FileDirectory uri: 'folder/anImage.jpg') fullName);
    openInHand

Der Dreh- und Angelpunkt ist hier die Klasse Form. Die Basis von Form ist die "Squeak Canvas", eine Bitmap, die Bilder enthält, oder auf der gezeichnet werden kann. Diese Objekte können dann in einem ImageMorph verwendet werden.

Es gibt in Squeak den ImageReadWriter als abstrakte Klasse und dazu verschiedene Implementierungen für z.B. BMP und PNG (PNGReadWriter, BMPReadWriter). Auf Klassenseite von ImageReadWriter findet sich dann auch ImageReadWriter class>>formFromFileNamed:.

    ImageMorph new
    image: (ImageReadWriter formFromFileNamed:  (FileDirectory uri: 'folder/anImage.jpg') fullName);
    openInHand

Speichern und Austauschen von Bildern

Bilder können auch im Image gespeichert werden. Das hat den Vorteil, das ihr die Bilder über Monticello verwalten könnt und so alle Teammitglieder über das Repository die aktuellen Bilder bekommen. Dazu speichert ihr die Bilder in Methoden, die Array-Repräsentationen der Grafiken zurückgeben. Dazu laded ihr das Bild, wie oben beschrieben, zuerst in eine Form und aus dieser erzeugt ihr dann das Array (siehe. z.B. Form>>storeOn).

Welche Dateiformate für Bilder sind für Squeak geeignet?

Benutzt hier am besten PNG, JPG oder BMP. Zum Einlesen bietet sich dann beispielweise die ReadWriter Klassen an. Übrigens können Exemplare der Klasse Form auch mit Transparenz umgehen.

Können ImageMorph bzw. deren enthaltene Form mit Alphatranparenz umgehen? Wie können ganze Morphs ausgeblendet werden?

Verwendet die Methode Morph>>hide, um einen Morph sofort ohne fade out zu verstecken. Denkt bitte daran, dass ausgeblendete Morphs dennoch im Speicher verbleiben. Eine Squeak-Methoden-Suche nach alpha oder alpha: (eine Nachricht, die wahrscheinlich Konstrukte haben wird, bei denen man eine Transparenz einstellen kann) liefert eine Klasse namens: AnimAlphaBlendingCanvas.

Wie schaffe ich es, dass ein Morph nicht mehr verschiebbar ist?

Werft einen Blick auf die Methode Morph>>lock.

Unser Spiel basiert auf Stepping und ruckelt!?! Was können wir tun?

Wieso stepping zu langsam sein kann

Das Stepping Model von Morphic ist relativ einfach und basiert auf einem Prozess, welcher alle stepping Methoden ausführt, wenn ihre Morph>>stepTime abgelaufen ist. Im Umkehrschluss heißt das aber auch je mehr Morph>>step Methoden je häufiger aufgerufen werden, desto mehr Zeit wird zwischen einzelnen Schritten benötigt (da mehr berechnet wird). Die #stepTime gibt dabei einen Wunschwert an, nach dem die #step Methode wieder aufgerufen werden soll. Nun kann es aber sein, dass die #step Methoden soviel zu tun haben (oder andere Prozesse), dass die Überprüfung nur alle 50 ms ausgeführt wird und somit kann eine Zeit von 33 ms nicht garantiert werden. Allerdings wird durch die beschriebene Bewegung eine explizite #runStepMethods Message an die Welt gesendet, welcher die Abarbeitung aller steps auslöst. Das heißt der UI Prozess löst bei seiner Reaktivierung eine neu Berechnung aus.

Lösungen

  1. In Preferences gibt es eine Option "higher performance" diese sorgt für ein häufigeres updaten des UI Prozesses, dass könnte ggf. helfen.
  1. Anstatt häufig kleine Schritte auszuführen, kann ggf. eine größere Schrittweite die Animation flüssiger wirken lassen.
  1. Die wahrscheinlich schnellste Alternative ist, eine Game Loop zu implementieren (Design Pattern für Spiele), welche abhängig von der verstrichenen Zeit die Animation berechnet und somit immer gewährleistet, dass unabhängig von der Performance die Animation zu einem Zeitpunkt überall gleich weit ist (ruckelnd oder nicht). Dann würdet ihr komplett auf das Stepping Protokoll verzichten.

Wie werden Transformationen auf einen Morph angewandt?

Transformationen können mit einem TransformationMorph realisiert werden:

morph := RectangleMorph new openInWorld.
transform := morph addFlexShell. "Creates a TransformationMorph"
transform openInWorld.
transform angle: 45 degreesToRadians.
transform scale: 3.

Wie kann man einem SystemWindow ein Icon geben?

Schau dir mal die "initialization" Kategorie bei den SystemWindow Methoden an: Dort wirst du die labelArea finden, die u.a. auch für die Buttons und den Titel verantwortlich ist. Der labelArea kannst du auch Morphs hinzufügen. Einfach mal im Explorer (Alt+Shift+I) auf

SystemWindow new openInWorld

In welcher Auflösung soll das fertige Spiel laufen?

Das ist euch generell freigestellt.

Wenn ihr das Spiel auf dem XO in Vollbild laufen lassen wollt, dann solltet ihr eine etwas höhere Auflösung einplanen. Der XO-1 hat eine Auflösung von 1200x900 XO Specs

Wir wollen einen Morph (inklusive Submorphs) als .png Datei abspeichern.

Verwendet dazu Morph>>exportAsPng.

Wie kann man einige Farben in einem Array speichern, und diese einer Variablen zuweisen, die für die Hintergrundfarbe eines Morphs zuständig ist?

Das ColorArray scheint seiner Implementierung zu Folge etwas speicherfreundlicher zu sein als ein normales Array mit Color Objekten. Diese besondere Art kodiert Farben in ihre 32 Bit Repräsentation und speichert diese ab also genau 4 Byte. Beim näheren betrachten der Color Class fällt allerdings auf, dass Farben durchaus mehr Speicher in Anspruch nehmen können (durch cache Mechanismen usw.). Daher kann es in bestimmten Situation sinnvoll sein (wenn viele Farben benötigt werden z.B. in einem Bitmap oder einer Colorform) diese in nur 4 Byte abzulegen. Vermutlich kann hier auch die VM etwas optimieren, wenn grundsätzlich 4 Byte pro Element festgelegt sind.

Gibt es eine gute Möglichkeit in Squeak/Morphic mit Vektorgraphikenzu arbeiten? Am besten wäre natürlich SVG.

Squeak hat von Haus aus keinen SVG Support. Es gibt aber das SVGMorph Package von Gary Chambers, das ihr euch per Installation der entsprechenden .mcz in des Image holen könnt. Dieses Paket hat bereits für einige Projekte gut funktioniert.

Gibt es in Squeak eine Möglichkeite Bilder in eine Package einzubetten als Ressource? Oder kann man Bilder nur aus Dateien laden?

Die Klasse SystemWindow besitzt eine Reihe von Klassenmethoden, die allesamt auf *Image enden. (z.B. SystemWindow>>menuBoxImage) Diese Methoden geben Arrays zurück, die die Bildinformationen enthalten aus denen dann Form-Objekte erzeugt werden. Form ist die "Squeak's Canvas". Eine Bitmap, die Bilder enthalten kann oder auf der gezeichnet werden kann. Diese Objekte können dann in Exemplaren von ImageMorph verwendet werden (Der dazu ähnliche SketchMorph ist veraltet).

Wenn Bilder in Methoden und damit im Image gespeichert werden sollen, können Array-Repräsentationen gewonnen werden, indem das Bild, wie oben beschrieben, in eine Form geladen wird und aus dieser dann das Array (z.B. Form>>storeOn).

Das Speichern von Bildern im "Quellcode"/Image hat den einfachen Vorteil, dass ihr sie mit allen Teammitgliedern mit Hilfe des Monticello Source Code Repository teilen könnt. Bei externen Dateien muss leider ein anderer Weg (z.B. Dropbox, Git, SVN) genutzt werden. Dennoch würden wir externe Dateien immer bevorzugen (welche nur bei Bedarf geladen und im Image gecached werden), da sie das Image klein halten. Unser Plan gegen Ende des Semester ist es alle Projekte in ein Image zu laden, daher ist es auch hier sinnvoll eure Resourcen extern im Dateisystem zu halten. Denkt bitte auch daran einen Unterordner für euer Projekt innerhalb des Squeak Verzeichnisses zu nutzen.

Siehe Einträge zu Plattformunabhängige Dateipfade und Bilder in Squeak.

Wie formatiert man Text in Squeak?

In Squeak gibt es auch für Text einen bestimmten Morph. Den TextMorph. Der hat auch weitere Halos, die einem erlauben mögliche Kombinationen aus Schriftarten und Schriftgrößen zu betrachten..

Ein Beispiel für sehr großen Text:

TextMorph new
contents: (Text string: 'very important text' attribute: TextEmphasis italic);
beAllFont: (StrikeFont familyName: #BitstreamVeraSans pointSize: 120);
openInWorld.

Anzumerken ist, dass der von Textmorphs enthaltene Text direkt auf diesem verändert werden kann. Dabei ist die Eingabe in TextMorphs durchaus gewollt. Wenn ihr dies verhindern wollt, müsst ihr sie locken. Weiterhin brechen diese Morphs automatisch den Text um, wenn der Platz (definiert durch die Bounds) nicht ausreichend ist. Das so genannte Word Wrapping kann aber auch deaktiviert werden (siehe TextMorph>>wrapOnOff). Wenn in einer Zeile mehr als nur 3-4 Zeichen geschrieben werden sollen, so muss man ihm eben mehr Platz geben also vergrößern. Beide Eigenschaften lassen sich auch mit dem vorgefertigten TextMorph über Halos und Menüs implementieren.

Wie kann ich das mouseDown-Event an den Owner weiterleiten?

Falls der Owner alle Mouse-Down-Events seiner Kinder abfangen soll, ist #mouseDownPriority die bessere Lösung. Bei #rejectsEvent:` müsste jeder mögliche Submorph-Typ modifiziert werden. Dies würde Code-Duplikation bedeuten.

Wir haben mehrere Prozesse in unserem Spiel und beim Rendern treten Artefakte in den Morphs auf. Was passiert und wie können wir das lösen?

Das könnte mit der Synchronisierung zu tun haben. Wenn du Eigenschaften von Morphic-Objekten aus einem anderen Thread heraus veränderst, riskierst du, dass das Drawing der Objekte nur die Hälfte deiner Veränderungen mitbekommt (falls es zufällig "im selben Moment" ausgeführt wird). - Und das kann lustige Effekte haben. Es gibt aber die Möglichkeit, diese Veränderungen synchron im UI-Prozess von Squeak auszuführen. Dafür fügt man eine "Deferred Message" zu einer Liste hinzu, die im UI-Thread dann später abgearbeitet wird und eure Veränderungen in einem Block kapselt. Siehe dazu das folgende Beispiel.

Einfacher ist es für euch aber eventuell, wenn ihr eure Game-Logic nicht mithilfe eines neuen Threads schedulen lasst, sondern z.B. das Stepping eines einzigen Morph-Objektes für eure Game-Loop verwendet (d.h. die step-Methode dieses Objekts führt den Rumpf eurer Schleife aus und ihr setzt die stepTime entsprechend).

Sound

Wie kann man Soundeffekte im Image abspielen?

Beispiel:

(SampledSound fromWaveFileNamed: 'daffyduck1.wav') play.

Allgemein lohnt sich ein Blick auf die SoundSystem Klassen, z.B. BaseSoundSystem und die ganze Sound-Synthesis Kathegorie.

Gibt es eine Möglichkeit Soundeffekte aus Dateien zu laden und abzuspielen?

Die gibt es:

(SampledSound fromWaveFileNamed: 'daffyduck1.wav') play

Interessante Klassen sind hier SoundSystem default (bzw BaseSoundSystem und die ganze Sound-Synthesis Kathegorie)

Image

Wie erreiche ich Nebenläufigkeit in Squeak?

Die üblichen Mechanismen Semaphore und Mutex zur Synchronisation mehrerer Prozesse sind in Squeak als Klassen verfügbar.

Übliches Vorgehen ist z.B.

| semaphore |
semaphore := Semaphore new.
[ .... do some work ...
  semaphore signal ] fork.
semaphore wait.

Für einfache Nebenläufigkeit ohne Synchronisation existiert BlockClosure>>fork.

[50000 factorial] forkAt: ProcessScheduler userBackgroundPriority

Was ist die richtige Art, Klassenvariablen anzulegen? Auf Instanzseite in classVariableNames: oder auf Klassenseite in instanceVariableNames:?

Dafür ist die instanzseitige Klassenvariable die richtige Wahl. Die klassenseitige Instanzvariable existiert nur auf Grund der Tatsache, dass Squeak ein Metaobjectprotocol besitzt und somit Klassen selbst wieder Instanz einer anderen Klasse sind. Daher besitzen sie auch Instanzvariablen. Allerdings sind die Instanzvariablen auch nur für die Klasse und nicht für Ihre Instanzen einsehbar. Um Klassenvariablen (sowohl Klasse als auch Instanzen der Klasse können in Methoden darauf zugreifen) zu erhalten, sind somit die instanzseitigen Klassenvariablen die richtige Wahl. Uns hatte man damals für den Singletonfall auch geraten, die Instanzseite zu nehmen, um die Singletoninstanz zu speichern.

Erklärung nach http://www.faqs.org/faqs/smalltalk-faq/:

Q6. What are class instance variables?

Ans. Class instance variables are similar to class variables, except that they are created for eachsubclass of the defining class. When a class declares a class instance variable, a new variable is created for each subclass of that class. Each subclass then has its own instance of the variable and retains its own value for the variable, but each subclass has a variable with the same name. Only class methods of a class and its subclasses can refer to class instance variables; instance methods cannot.

Wie kann ich ein selbst gespeichertes Image mit der VM öffnen?

Ändere je nach Betriebssystem die .ini oder die .sh Datei. Falls du beim starten der VM einen Dialog haben möchtest, in dem du die Imagedatei auswählen kannst, musst du nur den Pfad zum Image setzen.

Hilfe, ich habe hunderte Morphs die alle eine falsche Methode steppen. Was kann ich sie stoppen?

1.) Wenn es sich um eine einzige Methode handelt, könntest du versuchen diese mit einem "User Interrupt" zu unterbrechen: strg + . (Windows) alt + . (Linux), cmd + . (OS X)

2.) Du kannst in Squeak jeder Klasse #allInstances senden und bekommst dann eine Liste, die alle Objekte der Klasse enthält. An diese Liste können dann mit dem Collection Protocol (z.B. #do:) Nachrichten an alle Objekte geschickt werden. Somit kannst du die Objekte bearbeiten oder mittels stopStepping zum Stillstand bringen.

Wie kann ich die Ausführung in meinem Images unterbrechen?

Indem ihr einen Interrupt an das Image sendet. Das geht mit: Strg + . (Windows), Alt + . (Linux), CMD + . (OS X).

Ich habe eine nebenläufige Anwendung programmiert, bei der mir ein Prozess abhanden gekommen ist und der jetzt weiter im Hintergrund läuft. Wie kann ich diesen beenden?

Du kannst im Process-Browser mit Rechtsklick->Explore auf den betreffenden Prozess den Object Explorer öffnen, und in diesem dann "self terminate." ausführen.

Wie bindet man das eigene Projekt in den Objects Explorer ein?

1.) ObjectsTool erstellt die angezeigten Kategorien in dem es einfach alle Morphklassen nach einem bestimmten Selektor durchsucht und nur diese hinzufügt. Man benötigt also einen Morph und zwar den Morph, der das Spiel darstellt (z.B. BlyPacmanApp). 2.) Auf der Klassenseite des Morphs wird eine Kategorie "parts bin" benötigt und in dieser eine Methode #descriptionForPartsBin. Das ist der Hook für ObjectsTool.

descriptionForPartsBin

^ self
    partName: 'Pacman'
    categories: #('SWA11')
    documentation: 'Pretty nice Pacman clone for SWA 09/10.'

Dabei kann mit einem vierten Parameter auch ein Beispielbild angegeben werden (siehe z.B. AudioChatGUIdescriptionForPartsBin, self ... sampleImageForm:). Ansonsten wird ein kleines Icon automatisch erstellt. 3.) Damit sollte der Morph in dem ObjectsTool erscheinen. Allerdings kann es sein, dass der Morph nicht richtig initialisiert wird (z.B. das Extent nicht stimmt).

Wenn man ein Objekt aus dem ObjectsTool zieht, wird der jeweiligen Klasse #newStandAlone als Nachricht gesendet. Die Methode dazu sieht wie folgt aus.

newStandAlone

    ^ self basicNew initializeToStandAlone"

Während Morph #initializeToStandAlone einfach auf #initialize zurückführt, überschreiben andere Morphs (z.B. PasteUpMorph) die Methode und setzen z.B. die Größe. Falls das der Fall ist, kann man die #initializeToStandAlone einfach überschreiben:

initializeToStandAlone

    super initializeToStandAlone.
    self initialize.

p.s. Weitere Infos im Squeak-Wiki: 1 2

Wie können mehrere Schritte rückgängig gemacht werden?

In den Einstellungen findet sich die Option "multipleTextUndo". Aktiviert diese und ihr könnt mehrere Schritte rückgängig machen. Mittels Strg + Z bzw cmd + Z könnt ihr die letzte Änderung rückgängig machen. Mehrmals zurück geht lediglich über Squeaks changes. Klickt dazu im Browser auf versions und wählt eure letzte Änderung aus.

Wie stelle ich die letzten Codeänderungen wieder her, nachdem mein Image abgestürzt ist?

In der Liste der Screencasts findest du ein Video (How to recover changes) dazu. Grob machst du Folgendes: Öffne dein Squeak Image, World Menü, changes, recently logged changes... .Wähle in dem aufkommenden Menü dein bevorzugtes Datum aus (meistens das oberste). Danach kommt ein weiteres Tool in dem alle Codefragmente aber auch do its gespeichert sind. Wähle nun diese aus, welche für dich relevant sind (somit vermeidest du den selben Fehler noch einmal mit hinein zuladen). Zum Schluss nur noch auf 'file in'.

Wie finde ich heraus auf welcher Plattform mein Image gerade läuft?

Seht euch die Klasse Smalltalkimage an. Per

Smalltalkimage current plattformName

erhaltet ihr informationen über das ausführende Betriebssystem und könnt ggf. eure Keymappings sowie andere plattformabhängige Informationen anpassen.

Wie werden plattformunabhängige Datei-Zugriffe realisiert?

Mit der Klasse FileDirectory kann im Dateisystem navigiert werden. Weil verschiedene Betriebssysteme verschiedene Pfad-Trennzeichen ("\" auf Windows, "/" bei Linux und OS X) verwenden, sollte die Methode FileDirectory>>slash verwendet werden.

Das Pfad-Problem tritt jedoch nicht bei FileDirectory-Objekten auf, denn sie übersetzen einen "/" im Pfad bereits in den betriebssystemspezifischen Pfad <Squeak-Image>/Contents/Resources/folder/anImage.jpg bzw. <Squeak-Image>\Contents\Resources\folder\anImage.jpg` auf Windows.

FileDirectory uri: 'folder/anImage.jpg'

Gibt es in Squeak so etwas wie eine FileDialog Klasse?

Helfen kann euch hier die Klasse FileList.

Ich kann in Squeak nur in Fenstern tippen für die ich auch den Mausfokus habe. Wie kann ich das ändern?

Teil der Vorlesung ist es euch darin zu schulen als Programmierer einen Paradigmenwechsel zu durchlaufen. Dazu gehören nicht nur Umstellungen in der Formulierung von Programmcode, sondern auch wie ihr den Code aufschreibt. Die Angelegenheit mit dem Mausfokus ist also schon so gewollt und nach etwas Eingewöhnungszeit auch sehr praktisch, da man sich nämlich den Klick spart (was meist zu erhöhter Produktivität führt). Man muss natürlich aufpassen nicht ungewollt an die Maus zu kommen. Daher ist meine Empfehlung es so zu lassen, wie es ist bzw. prüft, dass euer Benutzerinterface später auch mit der default Einstellung funktioniert wie gewollt. Wenn ihr die Option trotzdem ändern wollt, kann man im World-Menu unter "Preferences" den Preference Browser öffnen. Dort einfach nach "mouse" suchen, und man stößt auf die zwei Optionen "mouseClickForKeyboardFocus" und "mouseOverForKeyboardFocus": Diese einfach umstellen.

Objekte als Text klassenseitig abspeichern

Zum Serialisieren von Objekten gibt es in Squeak die Methoden #storeOn: bzw #readFrom:

Hier der Code dazu:

stream := WriteStream on: (String new).
objectToSerialize storeOn: stream.
deserializedObject := Object readFrom: stream

Überlegt euch aber gut, warum ihr das Serialisieren überhaupt benötigt. Für den Umfang dieser Vorlesung reicht das Speichern des Zustandes im Image meist völlig aus.

Kann man aus dem Debugfenster den Callstack rauskopieren?

Wenn der Debugger geöffnet ist, kann man z.B. im Menü (Rechtsklick o.ä. auf die Titelleiste) "copy text" wählen. Dann ist der dargestellte Callstack in die Zwischenablage kopiert und kann gewohnt in allen Anwendungen eingefügt werden.

Seaside

In Seaside: "clean" URLs (ohne _s und _k)

Schaut euch einmal den Teil des Tutorials an: Model Overview

Unter dem Punkt static Urls solltet ihr fündig werden.

Wie ist die exakte Funktionsweise der WAFileLibrary Klasse?

Schau dir dafür einmal die Klasse: WAFileLibraryDemo an.

Ebenso findest du im Seaside Image unter den Demos den WAUploadFunctionalTest http://localhost:8080/tests/alltests/

Bzw. in unserem Tutorial gibt es auch einen entsprechenden Abschnitt: Model

Die WAFileLibrary ist nicht dafür gedacht als eine langfristige Lösung zu fungieren. Sie ist eine einfache Art Dateien bereitzustellen. Aber sowohl durch ihre Ablage der Daten im Image als auch der vergleichsweise langsamen Zugriffszeit auf diese Daten sollte sie immer nur temporär benutzt werden. Sie hat aber auch Vorteile, wie z.B. den leichten Austauschen von Dateien über Monticello. Bessere Lösung um auf statische Dateien zuzugreifen findet ihr ebenso im Tutorial (selbes Kapitel weiter unten).

Bei deinem Beispiel würde an der Klasse AClassName die Methode #fooBar aufgerufen werden. Hier dispatcht Seaside ein wenig mit Meta-Programming. Aber dieses Schema ist konstant und kann über den File Upload Dialog soweit umgangen werden, dass ihr die Klasse gar nicht anfassen braucht. Zum Hochladen von Dateien habe ich bereits in einer vergangenen Mail auf der Liste etwas geschrieben, da hier das Tutorial nicht mehr aktuell ist.

Durch die begrenzten Möglichkeiten der WAFileLibrary sind Unterordner so weit ich weiß nicht möglich aber ggf. wurde das in der neuen Seaside Version auch geändert.

Wie bringe ich eine Seaside Applikation in einen Deployment modus? Wie schalte ich insbesondere die Toolbar aus?

Programmatisch kann man es wie folgt lösen:

| app deployedApplicationDefaults |
    app :=3D self setupWCR.
    deployedApplicationDefaults :=3D
        WAAdmin applicationDefaults copy
            removeParent: WADevelopmentConfiguration    instance;
            yourself.
    app configuration
        removeParent: WAAdmin applicationDefaults;
        addParent: deployedApplicationDefaults.

Die Methode self setupWCR legt dabei unseren Einstiegspunkt sowie seineKonfiguration fest. Das kannst du z.B. so machen:

| app |
    app :=3D DeineRootComponentKlasse registerAsApplication: 'test'
    app
        preferenceAt: #sessionClass put: DeineSessionClass;
        "... weitere konfiguration".
    ^ app

ich würde es ganz einfach wie folgt machen. Nimm dein aktuelles Image und -save as... mit einem Namen wie "100710_DigitalSimulatorWeb_Deployment.image". In diesem Image entfernst du einfach die entsprechenden Packages.

Wie kann man mit Seaside E-Mails versenden?

Seaside sollte in eurer Installation Seaside-email mit installiert haben.

Damit könnt ihr eurer Applikation im Seaside-Config-Dialog eine Konfiguration (WAEmailConfiguration) hinzufügen, wo ihr Server-parameter einstellen könnt.

Ab dann könnt ihr in euer Applikation Instanzen von WAEmailMessage verwenden:

| addr addr2 msg |
addr := WAEmailAddress
    address: 'peter.lustig@example.com'
    username: 'Peter Lustig'.
addr2 := WAEmailAddress
    address: 'biene.maja@example.com'
    username: 'Biene Maja'.
msg := WAEmailMessage
    from: addr
    to: addr2
    subject: 'Honey out'.
msg body: 'Hello Maja,

GemStone

Welche Streams verwendet man zum Dateien schreiben auf GemStone?

Dateibehandlung findet in GemStone mit Hilfe der Klasse GsFile statt. In GemStone gibt es immer die Unterscheidung, ob etwas auf dem Client (also, GemTools oder seaside-gem) oder Server (also stone) passiert. Darauf beziehen sich dann die entsprechenden *onClient* und *onServer*- methoden auf Klassenseite von GsFile.

Lehrveranstaltung

Wie sind meine Zugangsdaten zu Squeaksource?

Benutzername ist der HPI Benutzername und das Password wurde dir per Mail geschickt. Bitte ändere dein initiales Passwort.

Wo finden die Konsultationen statt?

In der Kommunikationszone C.E.

Wie erstelle ich das SAR-Archiv für die Abgabe?

Der Quelltext soll in Form eines SAR-Archives abgegeben werden, da so auch externe Ressourcen mit verpackt werden können.

Da es sich bei einem SAR-File eigentlich nur um ein ZIP-File handelt (mit einer speziellen Preamble, die beim Installations-Vorgang ausgeführt wird), könnt ihr es direkt im Image erstellen. Als Beispiel hier ein Snippet, das wir für unser Koans-Projekt benutzt haben:

|package|

package := 'Koans'.

zip := ZipArchive new.
mczStream := RWBinaryOrTextStream on: (String new: 10000).
workingCopy := MCWorkingCopy forPackage: (MCPackage new name: package).
version := workingCopy newVersion.
version fileOutOn: mczStream.
(zip addString: mczStream contents as: package , '.mcz') desiredCompressionLevel: 0.
zip addString: 'self fileInMonticelloZipVersionNamed:
    ''' , package , '.mcz''.' as: 'install/preamble'.
zip writeToFileNamed: package , '.sar'.

Es schreibt einfach die aktuelle Working-Copy des Monticello-Packages "Koans" in das SAR-File. Dabei wird eine neue Monticello-Version eures Packages erstellt. Falls ihr noch externe Resourcen für euer Spiel benötigt, könnt ihr diese folgendermaßen zum Archiv hinzufügen.

|package folder|

package := 'Koans'.
folder := 'KoanResources'.

zip := ZipArchive new.
mczStream := RWBinaryOrTextStream on: (String new: 10000).
workingCopy := MCWorkingCopy forPackage: (MCPackage new name: package).
version := workingCopy newVersion fileOutOn: mczStream.
(zip addString: mczStream contents as: package, '.mcz') desiredCompressionLevel: 0.
zip addTree: Smalltalk imagePath match: [:e | e fullName startsWith:
    Smalltalk imagePath , FileDirectory slash , folder].
zip addString:  'self fileInMonticelloZipVersionNamed: ''' , package, '.mcz''.
(self membersMatching: ''' , folder , FileDirectory slash , '*.*'') do: [ :f | self
    extractMember: f].' as: 'install/preamble'.
zip writeToFileNamed: package , '.sar'.

Hierbei werden alle Dateien im Unterverzeichnis "KoanResources" (im Contents/Resources Verzeichnis des Images) hinzugefügt und beim Installieren wieder extrahiert. Einzelne Dateien könnt ihr mittels zip addFile: pathToFile as: fileName hinzufügen.

Weitere Informationen und Anleitungen siehe SARInstaller Dokumentation.

Welchen Umfang sollten die SWA-Projekte haben?

Die Anforderungen, welche durch die Spiele umgesetzt werden sollen, reflektieren auch den Umfang des Projektes. Alle Projekte wurden so gewählt (oder von uns freigegeben), sodass sie einerseits mit 4 Studierende in der vorhandenen Zeit sehr gut realisierbar sind und andererseits auch ausreichend Raum lassen, um eine sehr gute Architektur zu entwickeln.

Eine Zahl entsprechend der Menge an Quelltext lässt sich nur schwer bestimmen, da es von zu vielen Faktoren abhängt (Verwendung von Mustern, Kenntnis der Smalltalk Bibliothek, Benutzte Abstraktionen etc.). Falls es euch hilft: Wir hatten schon sehr gute Projekte, welche nur knapp 1.000 Zeilen geschrieben haben aber auch sehr gute mit mehr als 4.000 Zeilen. Versucht euch am Besten dazwischen einzupendeln und setzt euren Fokus lieber auf Qualität statt Quantität. Uns geht es in dieser Lehrveranstaltung vor allem darum, dass ihr lernt und versteht, was es heißt "schönen" Code zuschreiben.

Patterns und Idiome

State und Strategy Pattern – Was ist der Unterschied?

Die Strukturen der beiden Muster sind schon sehr ähnlich aber was sie wesentlich unterscheidet ist ihre Intention. Beim State Pattern geht es darum einen Zustand abzubilden und mit diesem verschiedenes Verhalten zu erzeugen. Die Verhaltensvariation unterliegt also der Zustandsklasse und der Client setzt hauptsächlich seinen Zustand und nutzt diesen. Beim Strategy Muster entscheidet der Client aber bewusst ein anderes Verhalten zu benutzen und kennt daher dessen Umsetzung, Vor- und Nachteile. Im GoF Buch gibt es für State das Beispiel der TCP Connection, welche je nach Zustand zwar die selben Nachrichten versteht aber unterschiedlich reagiert. Beim Strategy Muster wurde ein Compositor zur Ausgabe von Text gewählt, hier entscheidet der Client ganz bewusst die Ausgabe in TeX oder normalen Text zu rendern .

über die Häufigkeit des Austauschens würde ich jedoch keine Aussage treffen wollen, da dies sehr vom Anwendungsfall abhängt. Der Zustand der Strategy Algorithmen sollte keinen direkten Einfluss auf den Zustand des Clients haben. Beim State kann das jedoch der Fall sein, z.B. ist die TCPConnection abgebrochen und der Client zeigt eine Fehlermeldung durch diesen neuen Zustand.

Wie viel Kommentare sind nötig/erwünscht?

Eine einfache Regel besagt: "So viel wie nötig, so wenig wie möglich". Schaut euch einfach noch einmal die Idiome zum Kommentieren sowohl von Kent Beck als auch Dave Thomas an. Diese findet ihr in den [Vorlesungsfolien und der begleitenden Literatur zur Lehrveranstaltung.

Setzt man in Smalltalk nach dem return einen Punkt oder nicht?

Der Punk separiert Ausdrücke und ist deswegen nach dem letzten Ausdruck nicht mehr notwendig. Im Allgemeinen ist es nur wichtig, dass ihr es konsequent überall gleich macht. Wir bevorzugen zwar die Variante ohne Punkt aber dies sollte auf eure Wahl keine Auswirkung haben.

Ohne Kategorie

Hat Squeak einen Eventhandler für Netzwerkevents? Wie kann man eine Methode aufrufen, sobald Daten angekommen sind?

Das kommt sehr auf eure Netzwerkimplementierung an. Nutz ihr ein Standardprotokoll, so sollte die verwendete Bibliothek im Allgemeinen auch entsprechende Methoden bereitstellen. Häufig sind diese transparent, so dass die Methoden automatisch gerufen werden, sobald ein neuer Request eintrifft. Um Beispiele dafür zu sehen, schaut euch einmal im Image den WAListener an, welcher den Webserver für Seaside implementiert. Dort wird auch gezeigt wie man Prozesse "forked" um mehrere Requests gleichzeitig zu behandeln.

Von dem Ansatz die ganze Sache in Morphic und dessen #step Methode abzubilden, raten wir schlichtweg ab. Der Grund: die #step Methode läuft nicht parallel. Sollte eine Implementierung von #step auf SocketStream>>isDataAvailable warten, steht das ganze System. Ihr müsste also auf jeden Fall mit mehreren Prozessen arbeiten. Dafür verwendet ihr wie gesagt die fork-methode.

Um das Warten zu realisieren, schaut euch die Klasse Delay an. Es gibt aber noch weiter Synchronisationsprimitiven, insbesondere wenn ihr Sockets benutzt: Je nachdem ob ihr Socket oder SocketStream verwendet, gibt es entsprechende Methoden die sich schlafen legen bis Daten verfügbar sind, z.B. Socket>>waitForData (siehe Kommentar).

Die Netzwerkfähigkeit wäre zwar sicher ein schönes Feature ist aber ohne entsprechende Vorkenntnisse in dem Bereich nicht ganz einfach. Überlegt es euch daher vielleicht, ob ihr dies wirklich implementieren möchtet.

Ist Late Binding nur ein Mittel, um Polymorphie zu erreichen?

Polymorhpie kann auch ohne späte Bindung erreicht werden. Zum Beispiel in C++ stehen polymorphe Methoden schon zur Übersetzungszeit fest, wenn sie nicht mit dem Schlüsselwort "virtual" markiert sind Dynamic Dispatch in C++. Late binding ermöglicht polymorphe Methoden auf Objekten, deren Klasse erst zur Laufzeit bestimmt werden kann.

Vererbung und Polymorphie sind nicht notwendig, um objektorientierte Abstraktion zu ermöglichen; Sie werden jedoch aus praktischen Gründen in OO-Sprachen sehr gerne eingesetzt. Die Darstellung von OOP zieht oft fälschlicherweise diese beiden Konzepte als zentral und unabdingbar heran. Sprachen wie z. B. JavaScript und Self nutzen Delegation an Stelle von Vererbung. Sie sind objektorientiert, kommen aber auch ohne Klassen aus.

Ist in Squeak eine Implementierung der MD5-Verschlüsselung vorhanden?

Das Cryptography package sollte alle notwendigen Funktionen liefern. Dort habt ihr eine MD5 Klasse. Folgt dem Beispiel in der Methode #hashStream:. Aber Achtung, MD5 ist sehr unsicher, da sehr leicht Kollisionen gefunden werden können. Seaside nutzt deswegen üblicherweise den SHA Algorithmus. Diesen könnt ihr bereits in eurem Image finden unter der Klasse SecureHashAlgorithm. Dort schaut euch einfach die Methoden unter dem 'public' Protokoll an.

Wie konkateniert man Strings?

Das geht mit dem Komma-Operator. Die Konkatenation von Tabs an Strings geht beispielsweise so:

'abc' , String tab , 'abc'

oder auch

'abc' , Character tab , 'abc'

da String>>, die Nachricht #asString an seinen Parameter sendet. Unterschiedlich sieht das nur aus wenn man es per print it (cmd/strg + p) ausgibt, da tab halt je nach Position in unterschiedlicher Länge gerendert wird. Die Strings sind aber gleich (im Sinne von #=).

Bedenkt bitte, dass ihr bei sehr komplexen String Konkatenationen besser auf Streams zurückgreifen solltet:

String streamContents: [:stream |
    stream
        nextPutAll: 'abc';
        tab;
        nextPutAll: 'abc'].

Attachments (3)

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